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プログラミング入門(Cコース)教材
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プログラミング入門(Cコース)教材
2003年度 秋学期
目次
1 基礎編
1 プログラムとは
1.1 プログラミング言語
1.2 Java 言語
1.2.1 Java 言語について
1.2.2 プログラムを実行する手順
1.3 プログラムを書いてみる
1.3.1 練習用テンプレート
1.3.2 テンプレートを元にして作る
1.4 変数
1.5 数値の入力
1.6 プログラムを書くときの約束
1.6.1 空白・改行・注釈
1.6.2 名前のつけ方
1.6.3 エラー
1.7 宿題
2 繰り返しと場合分け
2.1 図形の出力
2.2 for 文
2.3 円を描く
2.4 二重の繰り返し
2.5
if
文
2.6 宿題とおまけ
3 部品を作る
3.1 メソッド
3.2 メソッドの呼び出し
3.3 メソッドの引数
3.4 メソッドの返り値
3.5 宿題
4 いろいろなデータ
4.1 型
4.2 小数の計算
4.3 浮動小数点数
4.4 浮動小数点数の計算における注意点
4.5 真偽値型
4.6 条件の組み合わせ(1)
4.7 条件の組み合わせ(2)
4.8 条件の組み合わせ(3)
4.9 宿題とおまけ
5 たくさんのデータ
5.1 配列の宣言
5.2 配列の要素
5.3 合計の計算
5.4 最小の計算
5.5 条件に合う要素の検索
5.6 宿題とおまけ
6 もっとたくさんのデータ
6.1 2次元配列
6.2 合計の計算
6.3 3次元配列
6.4 最小の計算
6.5 見やすいグラフを描く
6.6 宿題とおまけ
2 応用編
7 ユーザインターフェース
7.1 オブジェクト
7.2 GUI
7.3 部品の属性
7.4 フォント
7.5 文字列の入力
7.6 部品の追加
7.7 宿題とおまけ
8 アニメーション
8.1 ボールを動かす
8.2 変数の有効範囲
8.3 ボールを跳ね返らせる
8.4 複数のボールを動かす
8.5 宿題とおまけ
9 イベント
9.1 イベントとは
9.2 イベントの通知
9.3 マウスに関するイベント
9.4 その他のイベント
9.5 宿題とおまけ
10 レイアウト
10.1 いろいろなレイアウト
10.1.1 フローレイアウト
10.1.2 ボーダーレイアウト
10.1.3 ボックスレイアウト
10.1.4 カードレイアウト
10.2 部品の大きさ
10.3 画像の表示
10.3.1 アイコン
10.3.2 画像の描画
10.4 宿題とおまけ
11 アプリケーションとアプレット
11.1 アプリケーションとアプレットの違い
11.2 アプリケーションを書く
11.2.1 最初に呼び出されるメソッド
11.2.2 アプリケーションの引数
11.2.3 標準出力
11.2.4 ファイル
11.3 アプレットを書く
11.3.1 動かしてみる
11.3.2 アプレット要素の書き方
11.3.3 ブラウザから呼び出されるメソッド
11.3.4 アプレットの引数
11.3.5 標準出力
11.3.6 画像の読み込み
11.4 宿題とおまけ
12 クラス
12.1 クラス宣言
12.2 インスタンス変数
12.3 インスタンスを作る
12.4 メソッドを作る
12.5 インスタンス変数へのアクセス
12.6 おまけ
3 付録
13 Emacs を拡張しよう
13.1 はじめに
13.2 情報処理科目用の設定
13.3 追加される機能
13.3.1 HTMLファイルの編集
13.3.2 プログラミング入門のテンプレート準備
13.3.3 Java ソースファイルの文字符合化方式の指定
14 Graphics クラスの主要なメソッド
15 数値の取り扱い
15.1 数値型
15.2 整数と浮動小数点数の混合計算
15.3 キャスト
16 Math クラスのメソッド一覧
17 文字の符合化
17.1 コンピュータで文字を扱うには
17.1.1 文字集合
17.1.2 符合化
17.2 Java ソースファイルで日本語を使う時の注意
17.2.1 Emacsでの符合化方式の指定
17.2.2 javac での符合化方式の指定
17.2.3 特別教室の環境
18 Swing の主な機能一覧
18.1 GUI 部品
18.1.1 JPanel
18.1.2 JLabel
18.1.3 JButton
18.1.4 JTextField
18.2 イベント
18.3 レイアウト
19 ミニプロジェクトの進め方
19.1 ミニプロとは
19.2 何を作るか
19.3 プログラムを書く
19.4 レポートを書く
19.4.1 構成
19.4.2 書き方
20 参考書籍
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